Implémentation du système de combat dans Rêve Absolu

Le développement de Rêve Absolu progresse vite. Plus vite que je ne le pensais.

Alors qu’hier je n’avais qu’un simple écran danmaku très rudimentaire, j’ai travaillé plusieurs heures aujourd’hui afin de progresser sur le système de combat.

Il est désormais très facile de faire une transition fluide entre l’overworld du jeu et le système de combat. Cela aide beaucoup à renforcer l’impression de vrai jeu vidéo. (C’est bien plus intéressant qu’un « simulateur de promenade »).

La majorité des options du menu de combat sont encore inutiles. Seules les options « Attaquer » et « Fuir » ont un quelconque effet.

Attaquer déclenche le combat danmaku. L’ennemi envoie des balles sur le joueur et le joueur peut se déplacer. Mais le joueur ne peut pas encore attaquer. Il n’y a pas non plus de tour d’attaque de l’ennemi pour l’instant.

Le bouton fuir a comme effet de mettre fin au combat pour le moment.

Evidemment, dans le jeu final, le joueur ne pourra pas échapper aux combats importants.

Tous les aspects visuels du jeu sont temporaires.

Des illustrations de jeux comme Pokémon ou Touhou sont utilisées pour le développement des fonctionnalités fondamentales et seront supprimées une fois que je serai dans la phase « graphismes » du développement.

J’espère que le développement continuera dans ce sens.